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 VIII. Désertion, traque, prison et mort

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MessageSujet: VIII. Désertion, traque, prison et mort   Mar 28 Juil - 23:36



Sommaire

I. Classes, sous-classes et métiers
II. Grade et rang
III. Les domaines
IV. Les techniques
V. Le système de combat
VI. L'armement
VII. Les missions
►VIII. Désertion, traque, prison et mort
IX. Vols et donations



VIII. Désertion, traque, prison et mort


| La désertion |

Être déserteur signifie quitter le village sans autorisation dans le but de ne plus y revenir, une cause généralement dû au fait que la personne ne peut plus effectuée ses actes illégaux en toute tranquillité l'amenant donc à devoir partir sous peine d'être capturé ou par principe personnel. La désertion se fait ainsi :
Faire un RP qui sert de contexte à vos décisions mais également votre stratégie et les conditions pour votre désertion, n'oubliez pas que le village est remplie de garde et qu'on ne le quitte pas sans autorisation. On réclame d'être Chûunin minimum et celle-ci doit se faire directement en RP et non en présentation. Il est possible de se faire intercepter par un PJ si celui-ci avait des raisons d'être témoin de la scène et donc, valable.

Il est possible d'avoir des alliés qui vous aide, de mettre en place un plan stratégique, tous les moyens sont bons ! On demande toujours un minimum de cohérence et non qu'une alliance se forme sans avoir eu de relation auparavant, toute chose doit avoir été fait au préalable en RP pour que cela prenne forme correctement.


| La vie de déserteur |

Il faut savoir que déserter un village revient à une trahison et donc rend impossible toute communication ou visite dans son ancienne patrie sous peine d'être mis en prison. Vous quittez donc votre statut de ninja (ou samouraï) pour prendre celui de nukenin (ou ronin pour les samouraïs). Votre vie en tant qu’individu libre sera riche en surprise et en péripétie. A savoir cependant qu’un nukenin qui n’est pas très actif en Rp sera considéré comme c’étant posé un endroit définitif permettant sa traque par des PNJ et/ou PJ qui viendront le capturer. Si le nukenin ne manifeste toujours pas d’activité il sera jugé et définitivement capté. Ce dernier aura alors un délai de 4 jours pour répondre à sa capture sous peine de se voir définitivement moisir en prison.
Être un nukenin actif ne vous permettra pas cependant d’éviter la traque par les PJ normaux ou avec le rang spécial Oinin. Ces derniers possèdent d’ailleurs le droit officiellement de vous tuer sans vous demander votre avis.

En tant que déserteur vous aurez accès à un panel de missions illégales pouvant être des infiltrations, des prises d’information, des assassinats, des coups d’état, des vols d’objet ou document, et autre. Les contractants seront fictifs, mais il se peut que d’autres joueurs viennent directement à vous pour réclamer une quelconque aide nécessitant vos capacités. Un village peut tout aussi bien faire appel à vous.
Attention, lorsque vous effectuez une mission illégale, il est possible qu'un risque d’interception par des shinobis soit effectué, mais cela restera précisé dans votre ordre de mission, à vous d'accepter ou non.
Vous êtes également en tant que déserteur autorisé à monter vos propres plans, des trafiques, voir même de monter un groupe de déserteur qui suivront une certaine éthique.


| Bingo Book |

Il s'agit d'un livre où sont référencées les personnes recherchées, aussi bien malsaines que ninja ou samouraï, offrant donc des traques pour les deux camps. Deux livres sont donc disponibles l'un recense les criminels, destiné aux ninjas et samouraï ; l'autre recense les ninjas et samouraï cibles destinés aux criminels.

Pour une question de modération, les nukenin n'ont que des PNJ parmi leurs Bingo Book, car capturer un PJ revient grosso modo à le tuer vu que le corps est revendu à un acheteur dans le but de toucher une prime, alors que les règles interdisent la mort si le personnage ne la souhaite pas. Par contre, si un Jinchuriki apparaît, ce dernier se verra très vite affiché dans le Bingo Book, étant donné qu'il est possible de tuer un Jinchuriki sans son accord et donc de rendre la traque autorisée pour ceux-ci, mort ou vif. Les primes sont sous forme d'xp et ryos comme pour une mission.


| Infiltration parmi un village |

Il est possible que durant votre traque ou vos contrats, vous soyez dans l'obligation ou le besoin de devoir pénétrer un village, et ce, de manière discrète et donc illégale. La chose qui se complique étant qu'un village est toujours très bien gardé par des senseurs ou ninjas de garde. On vous offre un moyen fairplay exemplaire où il est possible de réussir cette manœuvre, avec quelques conditions :

  • Un RP cohérent aux portes des villages. Discrétion et stratégie absolue si vous souhaitez échappé au lancé de dé déterminant avec quel notoriété vous entré dans le village. Si votre stratégie est jugé excellente le MDJ vous accordera le statut de « non détecté ». Si ce n’est pas le cas il sera effectué un lancée dé avec les conditions précisé au point suivant.
  • Un Lancé de dé dans chaque partie sera effectué pour déterminé la situation. 1-2-3 : Vous êtes non détecté / 4 : Vous êtes détecté par PNJ et/ou PJ, le prochain post vous êtes interceptés / 5-6 : Vous êtes détecté et intercepté directement par PNJ et/ou PJ.
  • Si vous battez l’équipe d’interception, vous possédez un tour de répit avant que le village entre en alerte. Si vous vous faites battre par l’équipe d’interception, ceux-ci vous mettront en prison après interrogatoire.

Dans le cas où vous ne vous faites pas repéré il est bon de savoir que plus il y a de morts et plus votre discrétion s'amenuise.

En résumé, vous aurez donc un RP à faire aux portes qui servira de contexte et d’exposition de votre stratégie. Si elle est jugé excellente vous passez les portes sans vous faire remarquer sinon il y aura un lancé de dés. Suivant le jet, vous pénétrez le village avec un certain statut. Un second lancé de dé se fait une fois vos RP entamés dans l’enceinte du village, et ce, jusqu'à ce que vous en ressortiez. Il est possible que le lancée de dés ne s'effectue pas si le MDJ juge votre stratégie sans faille. Bien entendu à tout cela on précise qu'il est possible de rentrer dans un village amicalement si on en informe le chef et qu'il donne son accord (à considérer que le dirigeant doit être un de vos alliés ou employeur).

Astuce : Si vous possédez le métier de Diplomate devenu Faussaire suite à votre désertion il vous est possible de passer les portes du village sans encombre (à condition d’avoir déjà pénétrer dans le village légalement une première fois) avec un laisser-passer truqué par vos soins vous faisant passer pour un marchand. Avec cette méthode vous échappez donc au premier jugement du MDJ sur votre stratégie aux portes du village. Les autres lancés s’effectueront par la suite de manière normale.
Si vous possédez le métier d’Espion vous pouvez vous dissimuler dans la foule très facilement et vous pouvez donc éviter une interception lorsque vous avez été détecté. Vous serrez donc intercepté au bout de deux tours et plus au tour suivant.
Si vous possédez le métier de Voleur vous pouvez voler un laisser-passer à l’un des marchand attendent de passer les portes du village et ainsi vous faire passer pour lui pour passer les portes sans encombres. Vous échappez donc au premier jugement du MDJ sur votre stratégie aux portes du village. Cependant votre vole ne vous rend pas discret et celui que vous avez détroussé va sans doute crier au vol. Par conséquent les prochains lancés de dés se feront comme suit. 1-2-3 : Vous êtes non détecté votre victime ne c’est rendu compte de rien  / 4-5-6 : Vous êtes détecté, on a signalé votre larcin et on donne votre description physique, vous êtes donc intercepté directement par PNJ et/ou PJ.



| Déroulement d'une Traque |

Étape 1 – Avant tout, il faut savoir que n'importe qui peut se mettre à la chasse aux déserteurs, tant que les participants sont Chûunin minimum. Ces derniers doivent alors se rendre au lieu de résidence du dirigeant du village respectif pour l’informer de leur envie de traque et se dernier donnera l’autorisation à vos recherches, comme une mission spéciale. Bien-sûr, si votre équipe n'est pas à la hauteur de la demande vis à vis de la cible choisie, il peut refuser la démarche. La demande par RP est obligatoire sous peine d'être sévèrement réprimandé et d'être mis à votre tour sous recherche jusqu'à recevoir une quelconque explication. Il est conseillé si possible d'avertir régulièrement le village de vos découvertes et vos positions, question de sureté.

Étape 2 – Une fois mis en route, vos recherches et récoltes d'informations débutent, il va s'en dire qu'il va d'une longue épopée que de rechercher un criminel en cavale. La constitution de votre équipe sera déterminante : il est naturellement plus facile de traquer une cible avec le métier adéquat ou avec un coéquipier qui dispose d’une capacité spéciale tel un Inuzuka, un Asuka ou encore un Asano, sachant qu'un médecin est toujours le bienvenue. Il va s'en dire qu'une équipe puissante n'est donc pas un atout pour les traques. Vos récoltes et recherches ne pourront pas être fructueuses dès vos premiers sujets, il va de soit que cela doit être sur un bon nombre de post, voir d'endroit, une véritable aventure vous attends ! Pour cette raison on demande un minimum de 8 post par personne pour ceci. N'hésitez pas à contacter votre cible par MP si il s'agit d'un PJ, pour vous organiser dans la cohérence des informations/positions, restez fairplay.

Étape 3 – Vos recherches vous ont amené au lieu où se trouve la cible, il ne vous reste plus qu'à monter une stratégie pour la débusquer. Il faut savoir que les PNJ sont contrôlés par le Staff mais qu'ils ne peuvent pas vous donner la mort, seul de graves blessures, comas et agonie sont donc la pire conséquence envisageable. Tandis que si un PJ se fait débusquer, il est possible qu'il bat en retraite dans une éventuelle fuite voir même tente de vous piéger. Un lancée de dé s'effectue alors pour déterminer si vous déclencherai ou non son ou ses pièges : impaire déclenche / paire l'évite. Prenez en compte qu'un piège ne se construit pas par magie, décrivez les biens et rester cohérent.

Étape 4 – Vous êtes PJ et capturé par vos traqueurs ? La route peut être plus ou moins longue, il vous est toujours possible de tenter une stratégie pour vous échapper des griffes de vos assaillants si ils ne vous surveillent pas assez, par le biais de divers subterfuges. Bien entendu, on ne se réveille pas de grave blessure et d'une grande fatigue au bout d'une heure, tandis qu'une fuite doit prendre en compte énormément de facteur comme le décor, les distances, la fatigue, les témoins, les cachettes, les liens, etc. Rien ne vous empêche de faire en sorte d'avoir des coéquipiers qui viennent vous aider si ils sont avertis de la situation, car évidemment ils n'arriveront pas à vous par hasard et nécessite donc une logique également de leur côté.

Étape 5 – Il faut la preuve du corps, donc le ramener mort ou vif ! Vous obtiendrez les mêmes récompenses qu'une mission en allant dans le Rapport Mission (RM), votre dû sera proportionnel au rang de la personne capturée. Néanmoins si il s'agit d'un PJ, une prime est offerte ! Si vous êtes défait, la traque peut être reprise en poursuite ou abandonnée mais aucune récompense à la clé. Une personne capturée finie en centre de détention naturellement.

Astuce : Les métiers de Traqueur et de Chasseur (Cf Classes, sous-classes et métiers) peuvent s’avérer très utile pour les traques. En effet le premier permet de pister plus facilement votre cible et d’ainsi diminuer le nombre de post minimum de votre équipe passant de 8 à 6. Le second permet un bonus d’xp et de ryos à toute l’équipe lors d’une telle chasse.
Le rang spécial d’Oinin accessible après 2 traque de terminée avec succès vous permet un bonus d’xp et de ryos cumulable avec le métier de Chasseur.



| Centre de détention |

Incarcéré, aucune issue n'est disponible dans la prison si ce n'est d'y RP indéfiniment pour continuer de progresser jusqu'à qu'un miracle survienne. Quel miracle ? Rien empêche vos camarades de partir à votre recherche quand ils apprendront votre capture, ainsi que de tenter un assaut dans le village qui visera à vous sortir par tous les moyens possible.

De votre côté, il est possible de monter une tentative d'évasion mais celle-ci devra être minutieuse et extrêmement logique sous peine d'être très vite contrée par le Maitre du Jeu qui vous surveille ! On ne s'échappe pas d'une prison si facilement. L'éventualité n'offre pas toujours la possibilité. Il faut savoir qu'il y a énormément de gardes dont les rangs vont de Jûunin jusqu’à Force Spéciale et vous posséder une paire de menotte qui interdit l'utilisation du chakra. Dans la prison se trouve une salle de détente et d'entrainement, une cantine ainsi que des douches. Les cellules sont indépendantes et contiennent un toilette, un lavabo et un lit. Il n'y a aucun délai à la détention, la désertion n'est aucunement autorisée dans toute circonstance et donc punis par l'emprisonnement à vie.

Il y a cependant moyen de sortir de cette prison en toute impunité. Le chef de l'établissement peux vous proposer un contrat, les jeux de la prison.


| Jeux de la prison |

Il s'agit d'un système mis en place à Kiri en premier lieu et qui était nécessaire pour désengorger les prisons. Trop de prisonnier et pas assez de place, la solution était simple mettre en place un jeu ou les prisonniers se battraient, et le dernier debout gagnerait sa liberté.
Cette version on ne peut plus simpliste fut modifié avec le temps et chaque pays se forgea sa prison et ses jeux. Bien entendu chacun d'entre eux est longuement détailler dans un post-it de chaque établissement. Ne vous attendez surement pas à un traitement de faveur le but de ces jeux et de faire de la place, autant dire qu'ils sont rudes et qu'il y a beaucoup de participants.

Il vous sera donc demandé si vous acceptez ce contrat de faire un Rp à la prison avec certaine condition :

  • Le Rp est obligatoirement solo les autres joueurs seront des PNJ.
  • Le premier post sera contextuelle et parlera de votre signature du contrat.
  • Un lancé de dé sera effectué après chacun de vos post afin de savoir sur quoi vous allez tomber durant les jeux de la prison. Chaque établissement étant différent vous tomberez en de rares occasions sur les mêmes pièges ce qui explique la présence des post-it pour les différents lieux de détention.
  • On vous impose un minimum de 5 post avant de parvenir à gagner votre liberté au jeu.



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