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 V. Le système de combat

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MessageSujet: V. Le système de combat   Mer 29 Juil - 0:02



Sommaire

I. Classes, sous-classes et métiers
II. Grade et rang
III. Les domaines
IV. Les techniques
►V. Le système de combat
VI. L'armement
VII. Les missions
VIII. Désertion, traque, prison et mort
IX. Vols et donations



V. Le système de combat


| Les règles |

Avant toute chose, il vous faut connaître les notions et thermes employés pour les combats, afin de comprendre ce qui est autorisé, modéré et interdit. Pour ceux qui ont l'habitude de RP et combattre, ce sujet ne sera pas vraiment fait pour vous, mais pourrait vous rappeler des points importants.

Fairplay : Il s'agit d'un état d'esprit serein et égalitaire, où chacun respecte l'autre et joue dans la bonne humeur, et non à vouloir soumettre, ridiculiser ou tuer l'ennemi. Ils sont ceux qui n'usent quasiment jamais du contre-rp et suivent le court naturel des post. Ils savent gagner et perdre pour faire évoluer leurs personnages, l'issue de gagner à tout prix un combat n'a pas de réel importance dans l'IRL.
Exemple :
Bien que Shunsui avait l'occasion d'arrêter le stratagème ennemi, il lui laissa faire ses mudras.



Auto-modération : Il s'agit de savoir ne pas franchir la limite autorisée, de son plein grès, sans qu'un membre du Staff vienne vous corriger. On parle d'auto-modération notamment quand une personne sait ne pas être Gros-bill et est Fairplay. Cela vise notamment les jutsu inventées dans les FT ainsi que du nombre de technique que vous faites dans un combat, qui sont généralement source d'abus. L'auto-modération est une personne qui sait jauger l'état de son chakra et sa vie, prend en compte la fatigue et les dégâts subis.
Exemple :
Shunsui se prit alors la nuée de flamme de plein fouet, la brûlure était à un point, que cela le déstabilisait a sans cesse porter son attention sur celle-ci.



Gros-Bill : Il s'agit des personnes qui ne connaissent pas leurs limites, utilisant énormément de jutsu (nombreux ou puissant), ou encore ceux qui ne pensent qu'à vouloir tuer et porter toute leurs offensives pour tuer. Il s'agit du parfait contraire de l'auto-modération et fairplay, cela est sanctionné si récidive.
Exemple :
Shunsui s'étant pris de plein fouet les flammes, en ressort comme si il n'avait rien subit, cela avait beau être un jutsu de rang A, il était d'un tout autre niveau, immunisé aux flammes. Il riposta alors en lançant deux techniques rang S vers l'ennemi, dans un excès de confiance.



Action Cachée (AC) : Il s'agit d'effectuer une action que l'adversaire ne peut pas voir. On indique à la fin du post « Une AC en cours » afin de rester fairplay et système de preuve que vous ne trichez pas en inventant à tout va. L'AC devra être envoyée et décrite à un membre du Staff comme seconde preuve. Il peut s'agir d'un clone camouflé, une note explosive, une position cachée ou jutsu prêt à l'emploi. Une action ne peut être cachée que si l'ennemi n'a aucun moyen de la voir et n'as pas de jutsu en cours qui est susceptible de la percevoir. Les combats sont limités à 2 AC maximum par tour, nous favorisons tout de même une seule AC par tour. Il est possible de les accumulés si toujours d'actualité et possible de les faire malgré le délais apporté.
Exemple :
Shunsui s'étant protéger de la nuée de flamme grâce à son mur de pierre, en profita pour faire une série de mudras à l'abri des regards.
HRP : Une AC.


→ MP envoyé à un membre du staff : J'ai préparé un clone derrière le mur.


Contre-RP : Il s'agit de rendre une partie du post adverse incohérente en contrattaquant avant une de ses actions. Cette méthode est autorisée, bien que très mal vue, restant fairplay dans les cas d'Actions Cachées. Attention à ceux qui disent « J'ai dis que je te touchais, donc tu Contre-RP en disant que non », il est totalement interdit de faire bouger le personnage d'autrui ; il ne s'agit donc pas d'un Contre-RP mais de l'adversaire qui déborde un peu.
Exemple :
Ennemi : Hiruko envoie une nuée de flamme, enchainant aussitôt d'une rafale d'air vers les hauteurs pour permettre un large appel d'air et augmenter la grandeur des flammes.
Moi : Shunsui ne bougea point face à la nuée de flamme, se laissant brûler de plein fouet. L'ennemi ne le savait pas encore, mais il s'agissait là d'un Kawarami qu'il avait préparé depuis le tour d'avant (AC), étant désormais dans l'arbre juste au-dessus d'Hiruko. Mudras à la main, il ne lui laissa pas le temps de faire une seconde technique, qu'il lui lança une trombe d'eau dans son angle mort.


→ Il y a Contre-RP sur le Suiton de l'ennemi, n'étant plus comptabilisé dans le post car il n'a pas eu le temps de le faire.

Correction :
Moi : Shunsui ne bougea point face à la nuée de flamme, se laissant brûler de plein fouet. L'ennemi ne le savait pas encore, mais il s'agissait là d'un Kawarami qu'il avait préparé depuis le tour d'avant (AC), étant désormais dans l'arbre juste au-dessus d'Hiruko. Mudras à la main, Shunsui patienta que l'ennemi finisse sa seconde action dont il croyait toucher sa cible, puis l'attaqua pendant son Suiton, en le visant d'une trombe d'eau dans son angle mort.


→ Il n'y a pas Contre-RP, tout le post de l'ennemi est cohérent.


Contre-post : Il s'agit de faire une Action Cachée que l'ennemi ne voit pas, et de la déclencher dès le début du tour de son adversaire, lui détruisant ainsi tout son post et lui faire sauter son tour. Le Contre-post est donc enclencher dans le tour adverse et raconter seulement une fois que vous rejouez. Une méthode qui est interdite sur le forum et passible de sanction.
Exemple :
Ennemi : Hiruko lance un kunai vers Shunsui.
Moi : Shunsui l'évite et profite alors pour faire un Katon et reculer.
Ennemi : Hiruko déclenche soudainement une explosion prêt du kunai, une note explosive ? Empêchant ainsi l'ennemi d'attaquer et ne pouvant esquiver le souffle dévasteur.


→ L'ennemi fait là un Contre-Post.

Correction :
Ennemi : Hiruko lance un kunai vers Shunsui, sur lequel on pouvait voir un bout de papier accroché.
Moi : Shunsui voyant le kunai fuser, l'évite, lorsqu'il vit soudainement un bout de papier passer au même moment. Était-il accroché au projectile ? N'ayant pas prévu cela, il positionna ses bras face à lui pour se protéger de l'explosion. Blessé conséquemment, il adressa un regard furieux vers l'ennemi et lui lança un Katon, puis recula.


→ Cela permet ainsi à Shunsui de pouvoir parer/subir l'assaut, tout en pouvant faire son tour naturellement ; sans oublier qu'il n'avait pas laisser d'indice dans son AC, il aurait été sanctionné pour deux fautes.


Anti-jeu : Il s'agit d'empêcher un adversaire de faire sa stratégie alors que vous n'êtes pas censé être au courant de ce qu'il allait faire. Il ne faut pas mélanger ce que vous lisez et savez HRP, et ce que votre personnage, lui, voit et sait. Comme le principe du cercle de sang d'Hidan, vous connaissez les effets mais pas votre personnage, il faudra donc qu'il le découvre avant d'envisager quoi que ce soit comme parade, la logique.
Exemple :
HRP : vous savez qu'Hiruko va faire une nuée de flamme, vous n'avez rien pour la parer.
Shunsui attaqua alors aussitôt Hiruko avant que celui-ci ne fasse ses mudras, annulant ainsi sa technique et enchainant d'un Suiton de plein fouet.


Cela est totalement interdit, ce n'est pas Fairplay, il s'agit d'un Contre-RP sans raison valable, voir même d'un Contre-Post si l'ennemi avait commencé son post par cette action.


Maintenant que vous connaissez le lexique de combat sur le bout des doigts, le Fairplay et amusement seront vos plus grands amis !


| Système de Combat |

Le système de combat est très simple, il s'agit de la hiérarchie des évènements :
On raconte la parade/dégâts subis par le jutsu adverse, on fait soit même un jutsu, on prépare son AC pour la prochaine esquive, attaque surprise ou mettre en place une stratégie qui se déclenche dans les tours à venir.

N'oubliez pas qu'un combat n'oblige pas d'utiliser sans cesse des AC ou jutsu, vous pouvez parler également, cela enrichit le dialogue et la découverte des deux adversaires.

Le décor est libre à votre imagination, vous êtes dans la possibilité de le détailler entièrement si personne ne l'a fait, tout comme laisser les choses se faire petit à petit au fur et à mesure des actions.

Dans les cas de désentendu, essayez de résoudre le problème dans la politesse et sérénité, il n'est pas rare qu'une personne interprète mal une action de l'autre et réponde faussement. Communiquez entre combattant, faite des résumés de vos actions/positions ; dans un cas extrême où les deux parties ne s'entendent pas, le staff interviendra.

Attention : Le Kawarami (Substitution) nécessite d'être fait un tour en avance et d'avoir de quoi se permuter. Le fameux bout de bois sortant de nul part ne sera pas toléré. Il faut également réapparaître à plus de 5 mètres de l'ennemi, afin de rester Fairplay et ne pas arriver dans l'angle mort avec un kunai planté dans sa nuque dès la réapparition. N'oubliez pas qu'il s'agit d'un échange de place entre l'objet et vous.


| La mort |

Il est interdit de tuer le personnage d'autrui sans son accord, cela représente énormément d’investissement et de RP, revenant à détruire tout ce qu'il a durement monté, pouvant même le dégouter et l'amener à partir du forum dans la rancœur. Certaines personnes sont parfois très attachées à leurs personnages, ainsi nous interdisons tout meurtre si l'assassin et la cible ne sont pas tous les deux d'accord.

  • Il vous est possible de vous arranger entre adversaire pour faire un combat où la mort est possible, sans pour autant dire que la mort de l'un des deux sera obligatoire.
  • Si vous organisez de votre plein gré une guerre ou autre mouvement aux grandes conséquences, (en dehors d'un évent organisé par le Staff), les défenseurs auront la possibilité de vous donner la mort sans que vous n'ayez le droit d'en faire de même. Vos actions engendrent des conséquences dont vous serez le seul à en pâtir, prenez garde.
  • La mission S est passible d'un risque de mort aléatoire, où un PNJ peut intervenir et vous combattre, à vous de ne pas y laisser votre peau.
  • Seul les Oinin (chasseur) de rang Junin minimum, possèdent le droit de pouvoir tuer un déserteur avec ou sans accord de sa part.
  • Les Jinchuriki sont passibles d'être capturés, extrait de leur Bijuu et/ou tués.


Il s'agit là des seules conditions qui peuvent rendre légale le meurtre, sans quoi, le créateur est libre de faire mourir son personnage quand, où et comment il le souhaite.

/!\ Attention ! Il est fait mention ici des Jinchurikis, ceci ne font pas encore partit du contexte et seront ajouté par la suite avec les prochaines mise à jour.

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